Mejor orden de torres en Big Walk
Qué torre de color completar primero — y qué desbloquea cada una para vuestro grupo de senderismo.
La isla de Big Walk se abre con cuatro torres de colores. Cada torre pide al grupo entregar cinco calabazas rojas coleccionables con forma de calabaza, conseguidas en desafíos cooperativos, y luego seguir una breve secuencia de llave y cerradura que activa una recompensa importante de calidad de vida. No hay orden obligatorio tras la zona tutorial — podéis toparos con la Verde antes que la Roja — pero la prioridad de desbloqueos cambia lo dolorosas que se sienten las horas centrales. Esta guía recomienda un orden práctico para la mayoría de grupos cooperativos de dos a doce jugadores sin soltar todas las soluciones de puzzles.
Combina esta página con el Centro de mapa para hábitos de navegación, Sala del mapa y mapas en papel cuando la Roja esté hecha, y Desafíos y puzzles cuando necesitéis roles de puzzle sin spoilers. Los ayudantes de inventario que facilitan las rutas de calabazas están en Mochilas y bolsas.
Orden recomendado de un vistazo
| Prioridad | Torre | Desbloqueo principal | Por qué ahora |
|---|---|---|---|
| 1 | Roja | Mapa 3D de la isla / sala del mapa | Marca hitos, torres, edificios azules de mochilas y qué calabazas rojas ya encontrasteis |
| 2 | Verde | Telesquí | Viaje rápido por montañas; cerca hay un funda doble para calabazas bajo un globo luminoso |
| 3 | Amarilla | Red de túneles subterráneos | Conectores planos entre regiones cuando los acantilados agotan |
| 4 | Azul | Tren de la isla | Bucle panorámico en un sentido — divertido, más lento, opcional al principio |
Aún necesitáis las cuatro torres para terminar la campaña artesanal. La tabla solo decide cuándo llega cada comodidad.
Cómo funcionan las torres
Tras la zona inicial y los puzzles del puente levadizo que abren la isla amplia, las torres de colores actúan como hubs de progreso:
- Completad desafíos para ganar calabazas rojas coleccionables.
- Llevad cinco calabazas a una torre y colocadlas en los compartimentos de la cima.
- Tomad la llave resultante y recorred una breve secuencia de cerraduras alrededor de esa montaña.
- Insertad la llave terminada en la estación de recompensa de la torre para activar el desbloqueo.
Las calabazas son físicas. Las manos son limitadas. Por eso importan mochilas, riñoneras y la funda que aguanta dos objetos rojos en la zona Verde — ver Mochilas y bolsas. El progreso del host define qué torres ya están encendidas, así que invitados que vuelvan mañana heredan los desbloqueos del host — Partidas del host explicadas.
1. Torre Roja — hacedla primero
La mayoría de grupos llega a la Roja poco después del empujón del tutorial. Completarla desbloquea el enorme mapa 3D y el flujo de la sala del mapa que marca:
- Hitos importantes y otras torres de colores
- Edificios circulares azules con mochilas y riñoneras
- Qué calabazas rojas ya habéis entregado
Sin ese mapa, cazar calabazas se convierte en un juego de memoria entre niebla y bosques. La Roja es el único desbloqueo que mejora la planificación más que la velocidad de viaje. Incluso grupos que adoran vagar deberían tratar la Roja como prioridad de la segunda sesión si la saltaron la primera noche.
Tras la Roja, integrad mapas en papel y hábitos de brújula en cada reagrupación — Mapas en papel — y acordad nombres de hitos antes de ir a por la Verde.
2. Torre Verde — telesquí de calidad de vida
La Verde activa el telesquí que cruza las montañas donde están Verde y Amarilla y llega a rincones del noroeste sin escalar acantilados sin fin. Para grupos que odian la elevación, la Verde es el mayor salto de calidad de vida tras la Roja.
Cerca de la Verde, buscad un globo luminoso en el bosque. Debajo hay una funda que puede llevar dos calabazas rojas coleccionables en vuestra persona o en una mochila. Pillad ese accesorio pronto y las entregas de cinco calabazas serán menos viajes.
Las estaciones del telesquí también esparcen desafíos a lo largo de la línea. Usad el telesquí para transportar calabazas, no solo turistas. Asignad un jinete que avise estaciones por walkie-talkie mientras equipos en tierra suben — Walkie-talkie.
3. Torre Amarilla — túneles
La Amarilla abre el sistema de túneles subterráneos que enlaza regiones con rutas más planas. Los túneles no son teletransportes; llevan tiempo real caminando. Aun así, ganan a escalar acantilados con doce personas, sobre todo cuando alguien lleva un temporizador de puzzle frágil o un montón de calabazas.
Priorizad la Amarilla en tercer lugar porque la torre está más lejos — el telesquí de la Verde hace el acercamiento menos miserable. Fans de túneles pueden intercambiar Amarilla antes que Verde si vuestro grupo ya ama cuevas y odia esperar el telesquí.
4. Torre Azul — el tren
La Azul restaura el tren que recorre la isla en bucle. Es lento, unidireccional y fácil perder vuestra parada. Muchos grupos apenas lo usan tras el paseo novedoso. Aun así, terminad la Azul antes del final — la campaña espera las cuatro llaves de torre.
Subid la Azul antes solo si la fantasía de vuestro grupo es montar trenes juntos más que optimizar viajes. Big Walk puede ser ineficiente si ese es el chiste que quiere vuestro lobby.
Intercambios flexibles
Intercambiad Verde / Amarilla / Azul libremente una vez hecha la Roja:
- Odiáis montañas → Verde primero
- Cazadores de atajos claustrofílicos → Amarilla antes
- Románticos del tren → Azul cuando os apetezca
- Lobbies grandes de 8–12 → Verde antes para que subgrupos se reubiquen sin caminatas de veinte minutos
Nunca retraséis la Roja salvo que disfrutéis perderos por deporte — Hitos y no perderse.
Flujo de grupo para noches de torres
- Reuníos en la sala del mapa (tras la Roja) y elegid el color de torre de esta noche.
- Asignad portadores de calabazas, un navegador y un explorador con prismáticos.
- Mantened al menos un walkie-talkie y un kit de bengalas activos antes de separaros para desafíos.
- Entregad cinco calabazas juntos — no dejéis a un amigo solo en el tejado de la torre con tres objetos faltantes.
- Haced la secuencia de llave en grupo para que nadie quede bloqueado en la cerradura equivocada.
- Celebrad el desbloqueo y actualizad el mapa físico antes de ir a por el siguiente color.
Grupos crossplay en Steam, PS5 y Switch 2 deberían confirmar Join Codes antes de la caza de calabazas — Plataformas crossplay.
Límites de spoilers
Esta página nombra recompensas de desbloqueo y una secuencia recomendada. No lista cada solución de desafío ni spawn exacto de calabazas. Si vuestro grupo quiere el descubrimiento intacto, leed solo la tabla de prioridades y cerrad la wiki hasta terminar la Roja.
Para hábitos de comunicación que suavizan las noches de torres, echad un vistazo a Consejos y trucos y Chat de proximidad. Para equipamiento acorde a vuestro lobby, abrid el Planificador de grupo.
Lecturas relacionadas
- Centro de mapa — filosofía de navegación sin GPS
- Mapas en papel — sala del mapa e inventario cooperativo
- Mochilas y bolsas — cómo llevar calabazas y gadgets
- Desafíos — roles de explorador y ancla en puzzles
- Primeros pasos — checklist de la primera hora antes de cazar torres
Terminad la Roja pronto, montad la Verde poco después, tratad Amarilla y Azul según preferencia, y recordad que cada torre sigue esperando cinco calabazas rojas y un grupo paciente.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales sobre Big Walk.
¿Hay un orden obligatorio de torres en Big Walk?
No hay orden fijo tras el tutorial. Roja primero se recomienda encarecidamente porque desbloquea el mapa 3D; Verde, Amarilla y Azul se pueden intercambiar según preferencia.
¿Qué desbloquea la Torre Roja?
El gran mapa 3D de la isla y el seguimiento en la sala del mapa de hitos, torres, edificios de mochilas y calabazas rojas ya recolectadas.
¿Qué desbloquea la Torre Verde?
El telesquí para viajar por montañas. También merece la pena pillarse pronto la funda doble para calabazas bajo un globo luminoso cercano.
¿Cuántas calabazas necesita cada torre?
Cinco calabazas rojas coleccionables conseguidas en desafíos, luego una breve secuencia de llave en esa torre.
¿Necesitamos las cuatro torres para terminar el juego?
Sí. Las cuatro torres de colores forman parte de completar la campaña, aunque retraséis el tren de la Azul.